Cinema

Resident Evil pare în sfârșit jocul — pentru că vedeta lui nu jucase niciodată

Camille Lefèvre
Adaugă-ne în Google

Mitul reconfortant despre cinematografia inspirată din jocuri video este că e nevoie de un credincios pentru a sparge blestemul — că doar un regizor care a sângerat prin jocuri poate transpune groaza lor pe ecran. Resident Evil, prima adaptare de care aproape toată lumea e de acord că funcționează cu adevărat, pare să confirme basmul: regizorul său este un devotat, iar recenziile l-au încoronat drept cea mai bună traducere a formei survival-horror încercate vreodată. Dar motivul pentru care filmul pare un joc se află undeva pe lângă care consensul continuă să treacă — în distribuirea unui protagonist care, până să pornească luminile, nu atinsese niciodată controller-ul.

Austin Abrams nu a venit în Raccoon City ca un fan. El îl interpretează pe Bryan, un curier medical, și, după propria recunoaștere, nu jucase niciodată un minut din Resident Evil înainte ca rolul să-l găsească. Pe hârtie, asta sună ca o vulnerabilitate, genul de detaliu pe care departamentul de marketing îl îngroapă. În practică, este arhitectura ascunsă a filmului — și, citit ca decizie regizorală, nu ca accident, cea mai ascuțită dintre ele.

YouTube video

Zach Cregger a fost deschis în privința a ceea ce urmărea: groaza lentă și invadatoare pe care jocurile au perfecționat-o, și o cameră care se comportă mai puțin ca un martor și mai mult ca un jucător. Criticii care l-au văzut descriu exact această gramatică la lucru — un obiectiv care stă în spatele lui Bryan și se întoarce să privească la ce se uită el, cadre care rămân pe o cameră până când geometria ei completă se rezolvă, ca și cum o mână din afara ecranului ar împinge un joystick pentru a explora spațiul. Arsenalul escaladează așa cum o face un fișier de salvare, pistolul dând locul unei arme de vânătoare, care dă locul unei arme mai zgomotoase. Aceasta este autoritate exprimată ca interfață: Cregger construiește forma filmului din verbele jocului, nu doar din iconografia sa.

Și acea interfață are nevoie de un corp care nu cunoaște deja harta. Abrams i-l oferă. Owen Gleiberman de la Variety îl numește „un erou fermecător de obișnuit, deloc macho” — un actor care îl lasă pe Bryan să țipe de groază — și notează că „pare un actor diferit” aici; Consequence scrie că „îl stăpânește în întregime”, deschiderea lui atrăgându-ne simpatia înainte să apară monștrii. Un jucător cu experiență ar fi putut aduce aroganța cuiva care a bătut deja jocul. Abrams aduce opusul, care este exact senzația pe care survival horror-ul o vinde. Non-gamerul devine înlocuitorul ideal pentru jucătorul începător.

Se potrivește cu arcul pe care Cregger îl trasează de la Barbarian și Weapons — un cineast care tratează arhitectura genului ca pe o capcană pregătită pentru public și care are încredere că o față obișnuită va absorbi groaza în locul nostru, nu una dură care să o ignore. Comparat cu viața anterioară a francizei pe ecran, toată acțiunea lucioasă și eroinele invincibile, modestia gestului este întregul argument.

Lansat în această toamnă prin Sony, cu un buget mediu, filmul a primit cele mai calde aprecieri pe care le-a obținut vreo ecranizare a unui joc — mai bine de nouă din zece critici pe agregatori, cel mai mare scor postat vreodată de formă. Acest consens recompensează de obicei spectacolul. Aici a fost încredințat reținerii și unui curier care este speriat de moarte.

Lecția pe care industria o trage din asta va fi probabil greșită: mai multe jocuri opționate, mai mulți fani instalați în spatele camerei. Filmul argumentează liniștit contrariul. Pentru a-l face pe jucător să simtă frica, distribuie pe cineva care nu a fost niciodată în siguranță în interiorul jocului.

Etichete: , , , ,

Adaugă-ne în Google

Discuție

Există 0 comentarii.