Tehnologie

Pragmata: noul joc Capcom unde armele lui Hugh nu funcționează până când Diana nu hackuiește

Cassian Vale

În Pragmata, jumătate din fiecare luptă se desfășoară pe o grilă. Diana, androida care îl însoțește pe astronautul Hugh Williams în stația lunară Cradle, proiectează în timp real o interfață de hackuire pe armura inamică. Până când jucătorul nu navighează grila până la nodul țintă, armele lui Hugh nu au niciun efect. Roboții de securitate ai instalației ignoră gloanțele. Armura trebuie deschisă mai întâi. Ăsta e rolul Dianei.

Sistemul de hackuire nu este o pauză de puzzle care întrerupe lupta — funcționează simultan cu tot restul. Jucătorul mișcă cursorul prin noduri în timp ce continuă să țintească, să esquiveze și să gestioneze poziția Dianei pe câmpul de luptă. Nodurile albastre cresc daunele; nodurile galbene neutralizează apărarea mai multor inamici deodată. Fereastra de expunere durează câteva secunde. Dacă o pierzi, armura se resetează. Capcom a petrecut ani asigurând că aceste două acțiuni nu coexistă pur și simplu — ci se întăresc reciproc.

Ceea ce produce această mecanică pe parcursul campaniei de aproximativ douăsprezece ore este un limbaj de luptă specific acestui duo. Hugh are armele și raza de acțiune fizică; Diana are accesul cognitiv și cunoașterea arhitecturală a stației. Niciunul nu funcționează fără celălalt. Când grila eșuează — rută greșită, prea lent, inamic repoziționat —, nu pare un defect de design. Pare prăbușirea unei colaborări sub presiune.

Această interdependență mecanică se reflectă în personaje. Hugh este un bărbat care funcționează bine singur: închis emoțional, orientat spre proceduri. Diana, un prototip de androidă numerotat mai degrabă decât numit la începutul poveștii, este curioasă față de aproape orice și perturbată de aproape nimic. Relația lor se construiește încet și fără melodramă pe parcursul campaniei. Capcom rezistă tentației de a o transforma în povestea de familie surogat spre care tinde de obicei science fiction-ul în această premisă. Finalul vine târziu — și e mai bun pentru asta.

Cradle în sine este argumentul pentru investiția în producție. Fiecare sector al stației de cercetare lunare are propria logică vizuală și spațială: nuclee de reactor în chihlimbar, culoare de arhivă în albastru rece, coridoare depresurizate unde jetpack-ul lui Hugh devine principalul mijloc de deplasare. Motorul RE gestionează scara fără să arate îmbinăturile. Camerele par proiectate cu intenție. Dispunerea fiecărei confruntări are sens în raport cu funcția spațiului în care se desfășoară.

Jocul are fricțiuni reale. Grilele de hackuire din nivelurile finale ating niveluri de complexitate care pot dilua atenția în cele mai solicitante secvențe de luptă. Ritmul actului final este inegal pe alocuri. Iar la 69,99 de dolari la lansare, o campanie de douăsprezece ore invită inevitabil comparații cu jocuri care oferă mai multe ore la prețuri similare, chiar dacă densitatea Pragmata pune sub semnul întrebării timpul de joc ca singur criteriu.

Capcom a lansat Pragmata pe 17 aprilie 2026 pentru PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC prin Steam și Nintendo Switch 2. Un milion de exemplare vândute în două zile. Peste două milioane în șaisprezece zile. Metacritic: 86 pe PS5, 89 pe PC; recenziile utilizatorilor pe Steam ajung la 97% pozitive. Sunt cifre pentru un IP fără franciză existentă, fără audiență preexistentă, fără o continuare pe care să se sprijine. Sugerează că argumentul de design a convins jucători care nu aveau niciun motiv să aibă încredere în Capcom cu ceva complet nou.

Etichete: , , , , ,

Discuție

Există 0 comentarii.